“게임부터애니메이션까지 아우르는 유니티 전문가 모집!

유니티 코리아유니티 공인 전문가 그룹 유니티 마스터즈 3기 모집

                                                                                      

7 22일까지 공식 모집 사이트 통해 신청, 7월 말 결과 발표 예정

자동차엔지니어링건축영화 및 애니메이션 분야 등 모집 대상 대폭 확대

Unity Pro 사용권 및 연 100만원의 유니티 에셋 스토어 바우처 지급유니티 행사 강연 기회 제공

 

<이미지 설명유니티가 유니티 마스터즈’ 3기를 오는 7 22일까지 모집한다.>

 

2018 7 3 – 유니티 코리아(대표 김인숙http://unity3d.com/kr) 유니티 공인 전문가 그룹으로 활동할 ‘유니티 마스터즈’ 3기를 금일부터 오는 7 22일까지 모집한다고 밝혔다.

 

유니티 마스터즈는 유니티에 대한 뛰어난 전문 지식을 지닌 유니티 코리아의 공인 전문가 그룹으로, 1년의 활동 기간 동안 /오프라인의 다양한커뮤니티 채널에서 여러 분야의 개발자  콘텐츠 제작자들을 만나 유니티 관련 지식과 노하우를 공유하게 된다.

 

지난해 8월부터 1년간 활동을 진행한 유니티 마스터즈 2기는 다양한 업계 전문가들이 참여해 유나이트 서울  관련 행사의 강연유니티로 개발된 우수 콘텐츠를 선정하는 메이드 위드 유니티 코리아 어워즈 2018’ 심사 등에 참여했으며이외에도 관련 도서 출판콘텐츠 제작 참여 등의다채로운 활동을 펼쳤다.

 

기존 마스터즈들의 활약에 힘입어 다시금 모집되는 유니티 마스터즈 3기는 지난해보다 더욱 다양한 전문 분야의 관계자  종사자가 신청할 있도록 모집 분야를 대폭 확대했다모바일테크니컬 아티스트디자인기획, VR/AR 분야 외에 추가적으로 자동차엔지니어링건축영화 애니메이션 분야에서 활동 중인 이들 누구나 도전할  있다이는 게임뿐만 아니라 다양한 산업 분야에서 활용되고 있는 유니티 엔진의 현황에맞춰 확대된 것이다.

 

유니티 마스터즈 3기에게는 유니티를 통한 콘텐츠 제작  활용 가능한 풍성한 혜택과 다양한 유니티 행사 참여 기회가 주어진다. 1년의 활동 기간 동안 Unity Pro 무료로 사용할  있으며 100만원 상당의 에셋을 이용할  있는 유니티 에셋 스토어 바우처가 지급된다또한 유나이트 등의 국내 유니티 행사에 무료로 초청되며관련해 강연자로 참여  발표할  있는 기회를 우선 제공한다또한 우수 마스터로 선정  해외유니티 행사 참관 기회를 제공하며항공료  숙박비  각종 제반 비용을 유니티가 전액 지원한다.

 

유니티 마스터즈 3 신청은 모집 페이지(https://docs.google.com/forms/d/1uXIk1DKKKXgx7W_SUBfUikAr_ZXQognNel-U-c8Q2Oo/edit) 통해 본인의 프로필과 전문분야 등을 제출하면 된다심사를 거쳐 최종 선정되는 유니티 마스터즈 3 모집 결과는 오는 7 합격자들에 한해 개별 공지될 예정이다.

 

유니티 코리아 김인숙 대표는 “그간 유니티 마스터즈로 활동해 주신 여러분들의 노력 덕분에 유니티가 더욱 많은 분들에게 알려지게 됐다”며“이번 유니티 마스터즈 3기에도 다양한 혜택을 준비한 만큼 다양한 분야의 전문가 분들의 관심을 부탁드린다”고 밝혔다.

 

 

Posted by 테루키스
:

“자동차의료건축교육 등 다양한 산업계 콘텐츠 제작 활용 기대!”

 유니티지스톰과 콘텐츠 제작 위한 파트너십 체결

 

  • 현대자동차현대건설대교 등 국내 대기업VR/AR 콘텐츠 제작으로 알려진 지스톰과 협업
  • 자동차의료건축교육 등다양한 산업 분야 콘텐츠에 유니티 엔진 활용 기대

  

 

<이미지 설명유니티와지스톰의 MOU 체결 현장 사진(좌측부터 김원경 유니티 코리아마케팅 이사박성철 유니티 코리아 오토모티브 총괄김인숙유니티 코리아 대표박경제 지스톰 대표김일회 마케팅이사임형욱 기획마케팅 팀장)>

 

2018 6 29 – 유니티 코리아(대표김인숙http://unity3d.com/kr)가 국내 유명 콘텐츠 제작사인 지스톰(대표 박경제)과 유니티 엔진을 활용한 콘텐츠 제작을 위한 전략적 제휴(MOU)를 체결했다.

 

지스톰은 몰입형 3D VR/AR/MR 콘텐츠를 개발하는 기업으로 국내외에서 VR  3D 입체 컨버팅 기술력을 통해 인정받고 있다최근 현대자동차의가상 정비 트레이닝 플랫폼과 가상 쇼룸 구축현대건설 가상 모델하우스대교 AR 교육 콘텐츠 제작을 맡는 등 업계 대표 기업들을 위한 VR/AR 콘텐츠 및 서비스 제작을 담당한 바 있다.

 

이번 협약은 유니티 코리아가 디지털 영상 솔루션 기업과 맺는 최초의 사례로지스톰은향후 유니티 엔진을 활용해 주 사업분야인 자동차 분야부터 신규 사업 분야인 의료건축교육광고에 이르기까지 다양한VR/AR 콘텐츠 제작에 나설 예정이다.

 

유니티는 지스톰에 유니티 엔진에 대한 교육과 노하우를 아낌없이 전달하며 양질의 콘텐츠 제작을 위한 전폭적인 지원을해나갈 계획이다또한 국내외 마케팅 및 영업 활동도 함께 진행할 예정이다.

 

게임을 넘어 다양한 산업 영역으로 사업을 확장해나가고 있는 유니티와 산업용 콘텐츠 제작에서 두각을 나타내고 있는지스톰과의 협업은 유니티 엔진이 여러 산업과 연계돼 사용될 수 있다는 것을 보여줄 유의미한 사례를 낳을 것으로 기대된다.

 

김인숙 유니티 코리아 대표는 “유니티는 다양한 산업군에 있는 기업들과협력을 강화하며 게임을 넘어 모든 분야에서 활용될 수 있는 엔진으로 발전하고 있다, “아낌없는 지원을 통해 양사 모두에게 의미 있는 성과를 만들도록 힘쓸 것이라고밝혔다.

 

한편 유니티는 지난 5 23일부터 26일까지 서울 코엑스에서 열린 '2018 월드 IT'에 참가해 게임 분야 외 다양한 산업군에서 활용되는 사례를선보였으며자동차 부문에서 지스톰이 함께 참가해 VR콘텐츠를시연한 바 있다.


Posted by 테루키스
:

“고퀄리티 콘텐츠를 보다 쉽고 빠르게 제작 가능!”

유니티유나이트 베를린서AR·AI 등 신규 기능 대거 공개

  

  • 6 19~21일 진행된 유나이트 베를린 키노트 현장서 다채로운 신기능소개
  • 신규 AR  AI 기능 발표, AR 앱콘텐츠 및 영화·애니메이션 제작 시 활용 가능
  • 개발작업의 편의성 높이는 새로운 프리팹 워크플로 외긍정적인 사용자 경험 제공할 기능들 공개 

 

<이미지 설명유니티가유나이트 베를린 현장에서 키노트 발표를 진행하고 있다.>

 

2018 6 25 – 세계적인 리얼타임 제작 플랫폼을 서비스하는 유니티 테크놀로지스(https://unity3d.com)가 독일 베를린에서 6 19일부터 21일까지(현지시각 기준진행된 글로벌 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 베를린(Unite Berlin)’의 키노트 연설을 통해 다양한 신기능들을 공개했다.

 

발표를 통해 소개된 주요 요소들은 앱콘텐츠영화애니메이션 등의 제작 작업 시 효율적으로 활용할 수 있는 AR·AI 기능개발의 편의성을 극대화하고 긍정적인 사용자 경험을 제공하는 기능 등이다.

 

먼저 편리하게 VR/AR/MR 콘텐츠를 제작할 수 있는 기능이 소개됐다새롭게 공개된 ‘프로젝트 마스(ProjectMARS, Mixed and Augmented Reality Studio)’ 툴셋을 사용하면 개발자들이 코딩 없이 모든 종류의 데이터를 사용해 맞춤화가 가능하며 유연하고 어떤 장소에서든 동작하는 AR 앱을 제작할 수 있다프로젝트 마스는 올 연말 중 실험판으로 선보여질 예정이다.

 

또한 영화 및 애니메이션 분야에서 활용 가능한 ‘페이셜 AR 리모트 컴포넌트(Facial AR Remote Component)’ 기능도 소개돼 눈길을 끌었다이는 AR 기술을 활용한 얼굴 모션캡쳐 기능으로실제 카메라로 촬영한 얼굴 표정을 유니티 엔진 내의 디지털 카메라로 불러와 작업 중인 콘텐츠에 적용할 수 있다이 기능을 활용하면 실제 사람이 지어낸 표정을 가상의 캐릭터에 그대로 입힐수 있어 실제 그래픽 작업을 하는 것보다 월등히 빠르게 더욱 실감나는 콘텐츠를 제작할 수 있다.

 

AI를 활용해 애니메이션의 품질을 강화하는 AI 애니메이션 시스템 ‘키네마티카(Kinematica)’도소개됐다이는 모든 데이터 소스에 머신 러닝을 적용해 부드럽고 자연스러운 움직임을 만들어내는 기능으로더욱 높은 품질의 결과물을 만들 수 있고 동일한 데이터 셋을 가지고도 더욱 많은 결과물을 창출할 수 있으며애니메이션 그래프를 수작업으로 매핑하지 않아도 돼 작업의 효율성을 높여 준다.키네마티카는 올 연말 실험판으로 출시될 예정이다.

 

개발자들의 작업 편의성을 높여줄 새로운 ‘프리팹 워크플로(Prefab workflows)’ 기능도 추가됐다프리팹을 ‘독립 모드(isolation mode)’로 전환해 보다 빠르고 효율적이며안전하게 프리팹 편집이 가능한 ‘프리팹 모드(Prefabmode)’, 모델 프리팹을 편집한 뒤 모든 베리언스에 대해 전파 내용을 적용할 수 있는 ‘프리팹베리언스(Prefab variance), 다수 팀원이 협업 시 각자 프리팹의 다른 부분에서 작업한 후최종적으로 한데 모아 작업 가능한 ‘네스티드 프리팹(Nestedprefabs)’ 기능이 포함됐다이는 현재 프리뷰 버전으로 사용 가능하다.

 

또한 올해 초 공개돼 높은 그래픽 퀄리티로 많은 주목을 받았던 ‘사자의 서(Book of Dead)’ 인터랙티브 콘텐츠의 일부 환경 에셋이 유니티 에셋 스토어에 출시돼 눈길을 끌었다.

 

이외에도 긍정적인 사용자 경험 확충을 위한 요소들도 소개됐다메세징앱, IoT 디바이스워치 등의 웨어러블 디바이스자동차 계기판, AR 글래스 등의 다양한 플랫폼에서 신속하게 콘텐츠를 불러와 즉각적이고 끊김 없는 소셜 경험을 제공할 수 있는 모듈화된 구조와 압축 기술이 발표됐으며플레이어들의 게임 경험을 파악해 광고와 프로모션신규 기능 발표 등의 내용을 맞춤형으로 제공해 수익화 및 플레이어 참여도 증진에 기여하는 ‘개별화 (Personalized Placements)’ 기능도 선보여졌다.

 

유나이트 베를린 행사 현장에서 발표된 내용에 대한 보다 자세한 사항은 유니티 블로그(https://blogs.unity3d.com/kr/2018/06/19/connected-games-facial-mocap-new-prefabs-workflow-preview-and-more-from-unite-berlin/)를 통해 확인할 수 있다.

 

Posted by 테루키스
:

UI 오브젝트가 그려지는 순서

같은 위치에 2개의 UI 오브젝트가 있을떄 동일한 canvas(부모 오브젝트)에 있으면 hierarchy뷰에서 아래에 위치한 ui 오브젝트가

앞에 그려 집니다. 예를들어 canvas에 buton과 text가 있다고 할떄 hierarchy 뷰에서 button아래에 text가 있으면 text가 먼저 그려지고 button은

text 뒤에 그려집니다
















Canvas의 Render Mode

Canvas의 Canvas 컴포넌트의 Render Mode에서 UI 렌더링 설정을 할 수 있습니다.

Screen Space-Overlay

Screen Space-Camera

world Space

가 있고 다음과 같이 표시 됩니다



Screen Space-Overlay

UI가 게임 화면의 가장 앞에 렌더링되는 모드 입니다. 이옵션을 선택하면 항상 맨 앞에 UI가 그려지게 되어 UI와 다른 오브젝트 사이의 그리기 순서를

지정할수가 없습니다. 또한 해당 모드는 카메라를 제거하고 다른 오브젝트가 하나도 없더라도 UI 오브젝트는 표시됩니다



Screen Space-Camera

카메라를 지정하여 그 카메라에서 UI를 그리는 모드입니다. 카메라는 Render Camera에 Main Camera외에 UI용 카메라를 따로 준비 합니다.

Main Camera및 UI용 카메라의 그리기 순서를 설정할 수도 있어서 UI 오브젝트를 다른 오브젝트 뒤에 표시 할수 있습니다.



 world Space

​UI 오브젝트가 다른 오브젝트와 마찬가지로 X, Y, Z를 기준으로 배치되는 모드입니다. 이렌더링 모드에 서는 다른 오브젝트와 마찬가지로

텍스트를 회전 시키거나, 깊이를 적용하여 표시 할수 있습니다.


그밖의 UI오브젝트들

uGUI에는 사용할수 있는 오브젝트가 준비되어 있습니다. 다른 UI 오브젝트들도 Hierarchy뷰의 Crate -> UI메뉴에서 추가할 수 있습니다. 또한

Canvas를 따로 추가할 수도 있습니다. 한 씬에 여러 Canvas를 만들 수도 있지만 부하가 걸립니다.

그밖에 오브젝트는 다음 표를 보십쇼

 

 ui오브젝트

 설명

 Panel

게임화면 전체에 이미지를 표시하는 데 사용 합니다. 

 Raw Image

 텍스쳐 리소스를 사용하여 이미지를 표시 합니다.

 Image

 스프라이트를 사용하여 이미지 리소스를 표시합니다

 Button

 클릭되었을 떄 액션 이벤트를 발생시키기위해 사용합니다.

 Text

 텍스트를 표시 합니다

 Slider

 설정된 최솟값과 최댓값 사이의 값을 입력받거나 속성값으로 사용합니다.

 Toggle

 선택항목의 체크 여부를 지정하기 위해 사용합니다

 Scrollbar

 설정된 최솟값부터 최댓값 사이의 값을 입력 받거나 진행상화을 표시합니다.

 Canvas

 canvas를 추가합니다

 

'

Posted by 테루키스
:

캔버스

Canvas는 모든 ui 요소를 배치하기 위한 영역입니다

Canvas는 요소와 함꼐 사용하는 게임 오브젝트로 모든 ui 요소는 Canvas의 자식요소 여야 합니다

새 ui 요소를 작성하는 경우 image 매뉴의 GameObject > UI > Image를 사용하며 생성시 canvas가 생성 이 안되 있어도

자동으로 canvas를 생성 합니다 그뒤 작성되는 ui요소는 이 canvas의 자식요소로 작성됩니다.



요소의 그리기순서

canvas의 ui 요소는 계층 구조에 나타나는 순서와 동일한 순서로 그려집니다.

 -두개의 UI 요소가 겹치는 경우, 나중에 그려진 ui 요소에 표시 된다.

다른 요소에 표시된 요소를 변경 할려면 계층 구조에서 해당 요소를 드래그하여 쉽게 정렬 할수 있다.

스크립트 상에서 Transform 컴포넌트 SetASFirstSibling.SetAsLastSibling, SetSiblingIndex를 사용하여 그리기

 순서를 제어할 수 있습니다.


렌더링 모드
canvas는 스크린공간(screen Space) 또는 월드 공간(World Space)에서 렌더링을 설정하는 렌더 모드를 가지고 있습니다
Screen Space - Overlay
​씬에 렌더링된 UI 요소를 화면에 배치 합니다.
화면의 크기와 해상도가 변경된 경우 canvas는 스크린에 일치하도록 크기를 자동으로 변경합니다.

Screen Space - Camera
Canvas는 지정된 거리의 Camera앞에 배치되고 UI는 카메라에 의해 그려집니다.
카메라의 설정을 변경 하는 것은 UI요소의 모양에 영향을 줍니다.
화면 크기와 해상도 변경, 카메라의 frustrum를 변경시 Canvas도 자동으로 크기가 변경됩니다

World Space
씬에서 Canvas를 다른 오브젝트처럼 작동 시킵니다.
UI요소는 3D의 배치에 따라 다른 오브젝트의 앞면 , 뒷면에 그려집니다
Canvas의 크기는 Rect Transform를 이용해 수동으로 설정할 수 있다.


기본적인 레이아웃
Rect Tool에 대하여
​Rect Tool 을 이용하면 주변의 UI요소를 이동시키고 크기를 변경하고 회전하는들의 일을 모두 할수 있습니다.
UI를 조작할 떄 평소에는 Pivot과 Local을 설정하면 됩니다

Rect Transform
Rect Transform 은 일반적인 Tranform컴포넌트 대신 UI요소에 사용되는 새로운 트랜스폼 컴포넌트.
일반적인 Transform과 같이 위치(position), 회전(rotation), 스케일(scale)을 가지고 있고 사각형의 치수를 결정
하기 위해 폭(width)과높이(hight)도 가지고 있씁니다.

리사이징 vs 스케일링
Rect Tool이 오브젝트의 크기 변경에 사용되는 경우
2D시스템의 Sprite와 3D 오브 젝트를 위해 일반적으로 로컬 Scale을 변경 한다.
Rect Transform 컴포넌트가 연결된 오브젝트의 경우
로컬 scale은 변경 하지 않은채 width와 height 를 변경한다 


피벗(Pivot)
피벗의 위치는 회전(rotation), 크기(size), 스케일(scale) 의 결과에 영향을 준다.
Pivot 버튼이 Pivot 모드로 설정되어 있을시 Rect Transform피벗은  Scen에서 이동 가능 합니다


앵커(anchor)
Rect Transform에는 anchor 라는 레이아웃 개념이 있습니다.
앵커의 정보는 인스펙터에 표시 된다.
Rect Transform의 부모도 Rect Tranform 이면 자식의 Rect Transform은 다양한 방법으로 부모의 Rect Transform에 고정 될수 있습니다.
자식은 부모의 중심, 모서리에 배치될수있다.

고정(anchoring)은 부모dml width 또는 height 함꼐 자식을 동시에 늘리는것을 허용한다.
사각형의 모서리는 고정 오프셋을 가지고 있씁니다
앵커의 위치는 끝이나 중간에 제한되는 것은 아닙니다.
앵커는 부모의 어떠한 지점에도 고정할수 있습니다.

앵커 프리셋
UI요소를 부모의 가장자리 또는 중간에 고정하거나 부모의 크기에 따라 늘릴 수 있습니다.
수평및 수직은 별도로 설정입니다
수평 수직 축에서 앵커가 프리셋 중 하나와 다른위치에 설정 되어 있는 경우 사용자 지정 옵션이 표시 됩니다.

인스펙터에서의 앵커와 위치의 장소
앵커 번호 필드가 표시 되어 있지 않은경우는 Anchor 확장 화살표를 클릭 하여 표시 할수 있습니다.
앵커와 피벗 값을 다른 값이 변경된 결과 이외의 것으로 변경 할 수 있게됩니다. 위치와 크기가 앵커와 피벗 값으로부터

독립하기 위해 사각형을 시각적으로 이동하거나 크기를 조정 할수 있다.


Posted by 테루키스
:



유니티는 일정한 시간 간격으로 함수를 호출 한다 대개의 경우 1초에 약 60여번 호출이 되는데 

모든 컴퓨터에서 동일하게 60번이 호출된다는 보장이 없다. 당연히 컴퓨터 성능에 따라 1초당 

실행 속도가 다를 것이다 이유는  어떤 컴퓨터는 처리속도가 월등히 빨라 1초당 Update 함수를

좀더 많이 실행할테고 반대로 느린 컴퓨터는 1초당 적은 횟수를 호출한다.

  그렇다면 컴퓨터의 성능에 따라 동일한 시간동안 플레이어가 게임내에서 하는 활동 전부다 상이 

할것이다. 물론 콘솔 게임이면 그리 신경을 쓰지 않아 도 된다. 하지만 온라인 게임이라면

형평성 떄문에 결국 같은 시간에 동일한 거리를 움직이고 같은시간 에 동일한 행동을 해야한다.




Tiem.deltaTime

이전 프레임에서부터 현재 프레임까지 걸린 시간



사용 목적

컴퓨터의 성능에 따라 Update 함수를 호출하는 횟수가 다르다. 예를들어 성능이 좋은 컴퓨터

는 1초당 30 프레임을 호출한 다고 치면 성능이 좋지 않은 컴퓨터는 1초에 30프레임 이하를 호출할 것

이다.


다음은 Time.deltaTime의 코드이다.


int move = 0;

int speed = 1;



void Update()

{

move += speed;


Debug.Log(move)

}







  이제  속도가 빠른 컴퓨터는 전프레임과 다음프레임간의 시간차가 0.05초 라고 하고 느린 컴퓨터를 0.5초 라고 해보자  만약

 Time.deltaTime을 이용 하지 않게 되면 위 코드에 서 빠른컴퓨터는 1초일떄 move의 값이 20 이 되지만 느린 컴퓨터는 move

값이 1 초에 2가 된다. movingDistance += speed * Time.deltaTime;으로 고치면 어떨까? 느린컴퓨터도 1초일 때 1이라는 값을 얻을 수 있고 빠른 컴퓨터도 1초일 때 movingDistance에서 1이라는 값을 얻을 수 있을 것이다. 이게 바로 Time.deltaTime을 사용하는 목적이다.ㅅ



Posted by 테루키스
:

“유니티, 구글과 손잡고 전세계개발자들의 게임 개발 돕는다!”

 유니티, 구글 클라우드와 전략적제휴 맺고 게임 개발 지원


  • 유니티, 구글 클라우드와 제휴 통해 커넥티드 게임 빌드, 출시, 확산을위한 툴 및 인프라 지원
  • 유니티 개발 환경에통합돼 구글 클라우드에서 실행되는 오픈소스 매치메이킹 프로젝트 출시 예정

 

 

<이미지 설명: 유니티가 구글 클라우드와 커넥티드게임 개발을 위한 전략적 제휴를 맺었다.>

 

2018 6 22  전세계에서 가장 널리 사용되는 실시간 3D 개발 플랫폼 기업 유니티테크놀로지스(https://unity3d.com/)가 구글 클라우드와커넥티드 게임 개발을 위한 전략적 제휴를 맺었다고 발표했다.

 

커넥티드 게임은 게임으로 얻은 점수를 공유하거나 여러 명이 함께 플레이하는등 어떤 형태로든 사용자간의 연결이 존재하는 게임을 의미한다. 이번 전략적 제휴를 통해 개발자들은 커넥티드게임 개발을 위해 필요한 툴을 제공 받음과 동시에 전세계 시장을 대상으로 게임을 개발하고 출시해 확산시키는데 필요한 탄탄한 인프라를 활용할 수있게 됐다.

 

커넥티드 게임은 가장 많이 플레이되고 시청되며 흥미로운 게임 경험을 제공하는분야지만 이를 개발하는 데는 많은 자원, 기술 및 지식이 수반돼 소규모 혹은 대규모 개발자 모두에게쉽지 않은 작업이다. 이번 제휴를 통해 개발자들은 멀티플레이 게임 서버 호스팅, 유니티와 구글 클라우드가 공동으로 지원하는 새로운 오픈소스 매치메이킹 프로젝트 및 커넥티드 게임 개발을 위한일련의 기능들을 활용할 수 있게 됐다.

 

이와 함께 유니티는 완전히 관리되는 버전의 오픈소스 매치메이킹 프로젝트를올 여름쯤 출시할 예정으로 해당 버전은 유니티 개발 환경에 통합돼 구글 클라우드에서 실행된다. 이를통해 개발자들은 클라우드 전문가의 도움 없이도 유니티에서 직접 구글 클라우드의 장점인 뛰어난 성능과 방대한 규모의 인프라를 활용할 수 있게 된다.

 

존 리치텔로 유니티 CEO  "우리는 전 세계적으로 절반이상의 게임이 유니티 개발자들에 의해 제작되고 있음을 자랑스럽게 생각한다, “멀티플레이 게임은 상당 기간 동안 게임 업계에서 가장 빠르게성장해 왔지만 제대로 된 개발과 지원이 까다로운 분야였다. 구글 클라우드와의 협력을 통해 개발자들이멀티플레이 게임을 보다 쉽고 효율적인 비용으로 전세계 시장을 대상으로 개발할 수 있도록 지원할 것이라고밝혔다.

 

다이안 그린(Diane Greene) 구글클라우드 CEO 유니티가 개발의 민주화에 집중하는 것처럼 우리는 클라우드를 통해 발전된기술을 널리 활용하도록 하는 데 많은 관심을 기울이고 있다, “유니티와의협업을 통해 개발자들이 게임을 빌드, 출시하고 전세계적으로 확산시키는 데 필요한 툴과 인프라를 제공할수 있을 것으로 기대한다고 말했다.

 

개발자들을 위한 솔루션 구축 외에도 유니티는 자체 인프라를 구글 클라우드에이전할 예정이며, 이를 통해 구글 클라우드는 소규모에서 대규모까지 다양한 게임 회사들을 지원할 수 있게된다. 유니티와 개발자들은 구글 클라우드의 개방성, 보안, 확장성 및 데이터를 통한 혁신 등의 혜택을 누릴 수 있을 것으로 기대된다.

 

존 리치텔로 유니티 CEO 구글 클라우드로의 인프라 이전은 전세계로 뻗어 가는 구글 클라우드의 입지와 제품 품질을 보고 내린 결정이라며, “이제 유니티 개발자들은 전세계적인 규모의 클라우드를 지원받는혜택을 누리게 될 것이라고 덧붙였다.

 

커넥티드 게임 및 유니티와 구글 클라우드의 전략적 제휴에 대한 더욱 자세한내용은 유니티 공식 홈페이지(https://unity3d.com/kr/connectedgames)를 통해 확인할 수 있다.

 

Posted by 테루키스
:

“국내 최초로 애니메이션 스튜디오와 유니티 코리아간의 MOU” 

유니티, ‘스튜디오게일과애니메이션 제작 파트너십 체결


  • 뽀로로’, ‘꼬마버스 타요’, ‘그라미의 서커스쇼 애니메이션 제작사와 협력, 작업 생산성 극대화 지원
  • 유니티엔진, 게임 넘어 애니메이션 분야에도 확산 기대

 

 

<이미지 설명: 판교에서진행된 유니티와 스튜디오게일의 MOU 체결 현장 사진(: 김인숙 유니티 코리아 대표, :신창환 스튜디오게일 대표)>

 

2018 5 31  유니티 코리아(대표김인숙, http://unity3d.com/kr)가 국내 유명 애니메이션 제작사인 ㈜스튜디오게일(대표 신창환)과 유니티 엔진을 활용한 애니메이션 제작을 위한 전략적파트너십(MOU)을 체결했다.

 

㈜스튜디오게일은 3D애니메이션 기획 및 제작을 전문적으로 하는 국내대표적인 3D애니메이션 스튜디오다. 대표 작품으로는 뽀롱뽀롱 뽀로로 꼬마버스타요’, ‘그라미의 서커스쇼가 있고, 그 외에도 다양한 연령대에서 공감하며 즐길 수 있는 애니메이션을 제작하며 글로벌 시장에서도 인정 받고 있는기업이다.

 

이번 협약은 양사가 애니메이션 제작 과정에 유니티 엔진을 도입해 작업 생산성을 향상시키는 최적의 파이프라인을공동으로 연구개발하기 위해 추진됐다. 유니티가 국내에서애니메이션 스튜디오와 맺은 최초의 MOU사례다.

 

협약을 통해 유니티는 ㈜스튜디오게일에 기술적인 능력 증진을 위한 교육, 세미나및 관련 정보를 제공하고, 유니티 엔진 개발자 구인에 관련된 정보를 교류하는 등 애니메이션 제작을 위한지원을 아끼지 않을 예정이다. 또한 양사는 애니메이션 파이프라인 개발 관련 마케팅 활동 진행, 세미나 개최 등에 필요한 인력을 상호 지원할 예정이다.

 

특히 이번 파트너십을 통해 유니티는 게임을 넘어 애니메이션 분야로의 진출에 더욱 박차를 가할 수 있게 됐다. 또한 유니티의 기술 지원을 통해 제작 환경이 개선되고 생산성이 향상되는 등 애니메이션 업계 발전에도 일조할것으로 기대된다.

 

김인숙 유니티 코리아 대표는 이번 협약은 국내 애니메이션 업계에유니티 엔진이 더욱 확산되는 중요한 계기로 작용할 것이라며, “적극적인협력을 통해 의미 있는 결과물을 만들어낼 수 있도록 최선의 지원을 이끼지 않을 것이라고 언급했다.

 

한편, 유니티 엔진은 게임뿐 아니라 애니메이션이나 영화 등 다양한콘텐츠 제작에 활용되고 있다. 유니티 엔진이 활용된 대표적인 작품으로는 블레이드 러너 2049’, ‘레디 플레이어 원’, ‘더기프트’, ‘아스테로이드’,‘정글북 등이 있다.

 

Posted by 테루키스
:

터미널에서  > open -na unity

Posted by 테루키스
:

세계 10대 자동차 OEM사 중 8곳의 선택유니티!”

유니티자동차 산업 진출 확대 위한 전담 팀 신설

                                                                                      

  • 폭스바겐르노, GM, 델파이 및 덴소 출신 전문가들로 구성된 자동차 전담팀 신설
  • 6 19, 20일 유나이트 베를린 현장서 첫 ‘유니티 오토테크 서밋’ 개최
  • PiXYZ와의 제휴 통한 유니티 인더스트리 번들 출시 등 자동차업계 유니티 활용 지원 확대

 


<이미지 설명유니티가자동차 산업 분야 집중을 위한 다양한 계획을 발표했다이미지는 유니티로 실시간 렌더링된 렉서스 자동차의모습>

 

2018 5 23 – 세계적으로 가장 널리 사용되는 실시간 3D 개발 플랫폼 개발사 유니티 테크놀로지스(https://unity3d.com/)가 자동차 전담 팀을 신설하고 관련 행사를 개최하는 등 자동차 산업 진출에 박차를 가하고 있다.

 

유니티는 최근 자동차업계 출신 전문가들로 구성된 전담 팀을 신설했다해당팀은 폭스바겐르노, GM, 델파이덴소 등 전세계적으로 유명한 자동차업계 기업 출신 전문가들로 구성됐으며세계주요 자동차 OEM(주문자상표부착생산업체 및 공급업체들이유니티의 실시간 3D 렌더링 플랫폼을 활용할 수 있도록 도울 예정이다.

 

이와 함께 유니티의 첫 번째 자동차 산업 관련 행사인 ‘유니티 오토테크서밋(Unity AutoTech Summit,https://unite.unity.com/2018/berlin/autotech)이 오는 6 19일부터 20일까지(현지시간 기준독일 베를린에서 열리는유나이트 베를린’ 현장에서 개최될 예정이다이 행사에서는 유니티의 실시간 솔루션이어떻게 자동차 산업의 혁신을 가속화하고 워크플로를 변모시키는가 하는 것을 각종 기술 데모 등을 통해 소개한다.

 

존 리치텔로(John Riccitiello) 유니티 CEO  “자동차 분야의 실시간 혁명이 이루어지고 있다지난 15년 간 유니티는 게임 개발 산업을 선도하며 커다란 진보를이루어 왔다이제 우리의 실시간 렌더링 기술로 자동차 제조사들이 빠르게 작업할 수 있도록 지원하고자한다고 말하며 “자동차 설계 및 제작 준비 단계뿐 아니라영업 및 마케팅 분야에서도 우리의 기술이 활용되는 날이 오기를 바란다고 덧붙였다.

 

또한 유니티는 대규모 CAD 데이터 불러들이기 및 프렙(정리 및 가공분야 업체인PiXYZ 소프트웨어와의 제휴를 통해 PiXYZ의 제품 및 교육에 유니티 프로(Unity Pro)를 결합한 엔터프라이즈급 솔루션 ‘유니티 인더스트리번들(Unity Industry Bundle)’을 출시했다이번들은 실시간 개발을 위한 CAD 데이터 가져오기 과정을 간소화하면서 프로세스 전반에 걸쳐 정보 무결성을유지함으로써 유니티를 통한 실시간 개발에 최적화된 동급 최고의 솔루션을 제공한다데이터센터의 자동화된데이터 프렙에서부터 각 개인별 작업에 이르기까지 활용 가능하며 설계엔지니어링, AR/VR 교육영향력있는 고객 경험 창출 등에 사용할 수 있다.

 

인도 최대 자동차 기업 타타 그룹의 자회사인 타타 엘릭시(Tata Elxsi)는보고서를 통해 유니티와 PiXYZ의 결합으로 워크플로가 66% 더빨라졌고 차세대 주요 경쟁사보다 72% 더 최적화된 모델 제작이 가능했다고 밝혔으며유니티와 PiXYZ의 결합을 가장 강력하고 우수한 솔루션으로 명시했다.

 

유니티는 지난 수년간 세계 최고의 자동차 OEM사들과 협력해 왔으며이미 현재 세계 10대 자동차OEM사 중 8곳이 유니티를 활용해 고객사의 자동차 설계,제조서비스 및 판매 방식 개선에 힘쓰고 있다아우디의 VR 설계 검토폭스바겐의 1만여명의 직원을 대상으로 한 쌍방향 VR 교육캐딜락의 가상쇼룸메르세데스 벤츠의 AMG 파워월(Powerwall) 콘텐츠 등이 유니티로 제작됐다.

 

아우디 역량센터(Audi Center of Competence) AR/VR 조직의얀 플루거(Jan Plueger) “혁신은 아우디의 핵심원칙이라며 "유니티로 개발한 몰입형 실시간 대화기능을 통해 팀 공동 작업 속도를 빠르게 할 뿐 아니라 개발과 혁신을 가속화했다고 말했다.

 

한편 유니티는 금일부터 26일까지 서울 코엑스에서 열리는 '2018 월드 IT'에참가해 게임 분야 외 다양한 산업군에서 활용되는 사례를 선보이며자동차 부문에서는 VR/AR 콘텐츠를 제작하는 파트너사 ZStorm이 참가해 현대자동차코나 VR사례를 시연한다.

 

# # #

 

[참고자료1 – 유니티오토 테크 서밋 주요 세션] 

• 디지털 오모테나쉬(Digital Omotenashi)-유니티의마법으로 렉서스 LC500에 생명을 불어 넣기 

데이비드 텔퍼(DavidTelfer)(렉서스), 조 드미에로(JoeDeMiero) 렉서스 팀 원(Team One) 소속 및,칼 세이베르트(Carl Seibert) 렉서스 틸트쉬프트(TiltShiftfor Lexus) 소속

 

• 폭스바겐 사례 사용 기업을 위한 VR/AR 사용 사례 추진 방법 

토벤 볼크웨인(TorbenVolkwein) 폭스바겐 이노액티브(Innoactive) 소속

 

• 자동차 전반에 걸친 강력한 혼합 현실 애플리케이션 작성 

제이슨 임(Jason Yim) 닛산트리거 글로벌(Trigger Global) 소속

 

• 자동차의 차세대 렌더링 품질 

아리사 스콧(ArisaScott) 유니티 소속

 

• 유니티 트레이닝 워크샵 테이스터(Taster): 자동차 디자인시각화 입문 

아누자 다르카르(AnujaDharkar) 유니티 소속

 

• 자동차에서의 유니티-우리가 나아갈 길 

팀 맥도너(TimMcDonough) 유니티 산업 부문 총괄에드 마틴(EdMartin) 유니티 소속

 

[참고자료 2 – 유니티로렌더링된 자동차 관련 영상 링크] 

https://youtu.be/ojPmPeNcFyU?list=PL412Ym60h6uuLPSugflam0sVNgGX9O649


Posted by 테루키스
:

This website attempted to run a cryptominer in your browser. Click here for more information.