Unity 에디터 한글 버전 사용 방법

 

Unity 에디터는 2018 버전부터 한글판(프리뷰)이 제공되며, 한글판을 사용하려면 Unity Hub를 통해 설치하셔야 합니다.

 

다음은 Unity Hub를 이용하여 Unity 에디터 한글 버전을 설치하는 방법입니다.

 

1. Unity Personal 다운로드 페이지로 이동합니다.

2. 약관에 동의한 후 Unity 허브 다운로드(Download Unity Hub)를 클릭하여 Unity Hub를 다운로드합니다(약관에 동의하지 않으면 해당 버튼이 활성화되지 않습니다).



3. Unity Hub를 실행한 다음 Installs 탭에서 설치하려는 에디터 버전 우측에 있는 Download 버튼을 클릭합니다. 정식 버전은 좌측 메뉴의 Official Releases, 베타 버전은 Beta Releases에서 다운로드할 수 있습니다. 현재 2018.3은 베타로 제공됩니다(10월 2일 기준)




4. 표시되는 팝업 창을 스크롤다운하여 하단의 Language packs (Preview)에서 한국어를 선택하고 Done을 클릭합니다.

 




5. 설치 완료 후 에디터를 실행하고 Unity > Preferences(macOS) 또는 Edit > Preferences…(Windows)를 클릭하면 Unity Preferences 창이 표시됩니다.




6. 좌측의 Language를 선택한 다음 Editor Language(Experimental)에 체크 표시를 하고, Editor language에서 Korean (Experimental)을 선택하면 Unity 에디터가 한글로 변경됩니다.

 

위 단계대로 진행하면 아래 화면과 같이 한글 메뉴가 적용됩니다.





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세계 최고 AI 기업 딥마인드의 선택은 유니티!

유니티알파고 만든 AI 기업딥마인드와 AI 연구 협력

 

바둑 AI 알파고로 유명한 세계 최고의 AI 연구 기업 딥마인드와 협력

딥마인드 연구진유니티 통해 다양한 환경  복잡한 문제의 해결법 학습하는 알고리즘 개발 가능

 



<이미지 설명: 유니티와 구글 딥마인드가 AI 연구를 위해 협력한다.>

 

2018 10 1 – 세계 최고의 리얼타임 3D 개발 플랫폼을 서비스하는 유니티 테크놀로지스(https://unity3d.com) 세계 최고 수준의 인공지능(AI) 연구 기업인 딥마인드(DeepMind) 협력하고 가상 환경  작업 개발을 위한 기초 AI 연구를 지원한다고 밝혔다.

 

딥마인드는 뛰어난 AI 연구 기술력을 통해 2014 구글에 인수됐으며이후 세계 최고의 프로 바둑기사 이세돌과의 대결에서 승리한 바둑 AI 프로그램 알파고(AlphaGo)’ 개발했다.

 

데미스 하사비스(Demis Hassabis)딥마인드 공동 창립자  CEO  "게임과 시뮬레이션은 딥마인드 설립 초기부터 우리 연구 프로그램의 핵심 분야였으며이미  분야의 AI 연구를 통해 괄목할 만한 성과를 이루어 왔다, “이전 비디오 게임 디자이너로서 이번 유니티와의 협업이 더없이 반갑다가상 세계에서 스마트하고 유연한 알고리즘을 개발  테스트해 현실의 문제를 해결할 생각에 벌써부터  기대가 된다" 전했다.

 

AI 분야에서 혁신을 추구해  유니티는 다양한 AI 프로그램  게임 등을 개발할  있는 소프트웨어 개발 키트 유니티 머신 러닝 에이전트(Unity Machine Learning Agents, ML 에이전트)’ 툴킷을 제공하며 지능형 에이전트 개발을 위한 필수 플랫폼으로 각광받고 있다유니티 엔진은 자율 AI 에이전트를 연구하고 새로운 유형의 알고리즘을 개발하는  필요한 다량의 시뮬레이션을 생성할  있으며이는 로봇자율 주행차량 개발을 비롯한 다양한 과학 기술 분야에서 진행되는 기초 AI 연구에 영향을 미칠 것으로 보인다.

 

대니 (Danny Lange) 유니티 테크놀로지스 인공지능  머신러닝 담당 부사장은 "AI 관련 주요 문제를 해결하고자 하는 딥마인드 연구진들은유니티를 활용해 복잡한 가상 환경을 구축하고다양한 환경  걸친 복잡한 문제의 해결법을 학습하는 알고리즘을 개발할  있다", "향후 AI 핵심은 점점  정교화되는 사람과 기계 간의 상호작용에 달려 있다고 생각한다유니티로 이러한 상호작용을 가능케 한다는 점이 자랑스럽다" 덧붙였다.

 

유니티는  세계적으로 가장 널리 사용되는 리얼타임 개발 플랫폼으로모든 AR/VR 콘텐츠의 60%,  세계 모바일 게임의 50% 유니티로제작된다또한 유니티는 지능형 에이전트 개발  자동차와 산업 분야  서로 다른 분야의 합성 데이터를 생성  수집하기 위한 시뮬레이션 환경 구축에 보편적으로 활용되는 플랫폼으로 거듭나고 있다.

 

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유니티가 인디 개발사를 돕는 '유니티 인디 클리닉' 프로그램을 새롭게 시작합니다!

아래 신청 링크를 통해 많은 참여 부탁 드릴게요

https://goo.gl/forms/jy3pQHo8KzjCcHAu2


“개발 중발생하는 기술적 난제 해결유니티가 나선다!

유니티인디 개발사 돕는 유니티인디 클리닉신설

 

콘텐츠 개발에 어려움 겪는 인디 개발사 매월 선정해 클리닉 진행

1 1 상담 및 조언제공해 인디 개발사들의 높은 관심 예상






2018 8 9 – 세계적인 리얼타임 제작 플랫폼을 서비스하는 유니티 테크놀로지스(https://unity3d.com) 콘텐츠 개발 과정에서 어려움을 겪는 인디 개발사를 돕는 ‘유니티 인디 클리닉(Unity Indie Clinic) 프로그램을 시작한다고 밝혔다.

 

유니티 인디 클리닉은 유니티 코리아 테크팀 담당자들이 개발자들과 직접 만나 개발 과정  겪게 되는 문제들에 대한 조언과 해결 방법을 알려주는 유니티 클리닉’ 프로그램의 일환으로 진행된다유니티 클리닉은 지난해 판교부산 등지에서 개최돼 많은 인디 개발자들이 현장을 찾는 높은 호응을 얻은  있다.

 

유니티는    팀을 선정해 유니티 코리아 본사에서 1 1 클리닉을 진행할 계획이다특히 유니티의 테크팀 담당자가 직접 참가해 기술적어려움에 대한 명확한 해법을 전달한다.

 

유니티는  프로그램을 신설하며 시범 사례로 지난 4  출시된 너도 찾아봐바다 동물 개발한 인디 부부 개발사 치치코코 초청해 프로그램을 진행했다치치코코는 평소 유니티 사용  게임 개발  어려움을 겪었던 상황에 대한 고민을 나누고유니티 전문가의 노하우를 얻기 위해 이번 상담에 참여했다.

 

클리닉에 참여한 김선미 치치코코 대표는 "신규 프로젝트 개발  최적화에 대한 고민이 많았는데이번 클리닉을 통해 유용한 유니티 에셋 활용팁과 다양한 정보를 얻을  있어 유익한 시간이었다", "유니티 엔진은 지속적인 업데이트를 통해 이제 아티스트도 손쉽게 게임을 개발할  있는 최고의 도구가 되었다고 생각한다앞으로도 유니티 엔진을 활용해 좋은 게임을 개발하고 싶다 말했다.

 

해당 프로그램 참가는 신청 페이지(https://goo.gl/forms/jy3pQHo8KzjCcHAu2) 통해 가능하며선정된 팀에 한해 개별 공지될 예정이다.

 

김인숙 유니티 코리아 대표는 “콘텐츠 제작에 어려움을 겪고 있는 개발자 분들에게 도움을 드리기 위해 새로운 클리닉 프로그램을 정기적으로 진행할 계획”이라며“앞으로도 많은 개발자 분들과 소통하면서 도움을 드릴  있도록 노력할 것”이라고 말했다.

 

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[사진 1 – 유니티 코리아 본사에서 진행된 유니티 인디 클리닉 현장에서 오지현 유니티 코리아 에반젤리스트 팀장() 김선미 치치코코 대표() 이야기를 나누고 있다


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Unity SDK 스크립트 참조 용 Google VR

수업

GvrActivityHelper
GvrArmModelGvrArmModel 은 컨트롤러와 함께 씬과 상호 작용하는 표준 인터페이스입니다.
GvrArmModelOffsets이 스크립트는 팔 모델의 조인트에 따라 연결된 변환을 위치 지정하고 회전합니다.
GvrAudio이것은 오디오 시스템의 기본 코드 구현과 통신하는 주 GVR 오디오 클래스입니다.
GvrAudioListener고급 공간 오디오 기능을 제공하기 위해 AudioListener를 향상시키는 GVR 오디오 리스너 구성 요소입니다.
GvrAudioRoomGVR 오디오 룸 구성 요소 - 연결된 게임 객체의 속성과 관련하여 실내의 환경 효과를 시뮬레이션합니다.
GvrAudioSoundfield
GvrAudioSource고급 공간 오디오 기능을 제공하기 위해 AudioSource를 향상시키는 GVR 오디오 소스 구성 요소.
GvrBaseControllerVisual팔 모델에서 제안한 값에 따라 재질의 알파 값을 조정합니다.
GvrBasePointer이 추상 클래스는 포인터 기반 입력을 위해 구현되어야하며 GvrPointerInputModule 스크립트와 함께 사용되어야합니다.
GvrBasePointerRaycaster이 스크립트는 모든 Gvr 레이 캐스터가 사용하는 공유 기능을 제공합니다.
GvrBatteryIndicator컨트롤러의 배터리 표시기 비주얼을 관리합니다.
GvrControllerDaydream 컨트롤러 API의 기본 진입 점.
GvrControllerVisualdaydream 컨트롤러에 대한 시각적 피드백을 제공합니다.
GvrControllerVisualManagerGvrControllerPointer의 시각적 요소가 활성화되어야하는시기를 관리합니다.
GvrDropdownGvrRaycasters에서 작동하는 드롭 다운 UI 구성 요소입니다.
GvrExecuteEventsExtension이 스크립트는 Gvr 특정 이벤트를 사용하여 표준 Unity EventSystem 이벤트를 확장합니다.
GvrFPS
GvrIntent현재 활동을 시작한 Android 인 텐트에 대한 정보를 제공합니다.
GvrLaserPointer이 레이저 포인터 영상은 컨트롤러 객체에 부착되어야합니다.
GvrLaserPointerImpl레이저 포인터 시각화를위한 GvrBasePointer 구현.
GvrPermissionsRequester
PermissionStatus
GvrPointerGraphicRaycaster이 스크립트는 GvrPointerInputModule과 함께 사용할 레이캐스터를 제공합니다.
GvrPointerInputModule이 스크립트는 Unity의 BaseInputModule 클래스를 구현하여 Canvas 기반 UI 요소와 3D 장면 객체를 Gvr 응용 프로그램에서 상호 작용할 수 있도록합니다.
GvrPointerManagerGvrPointerManager 는 사용자 입력 어도비 에 사용되는 GvrBasePointer 를 제어하기위한 표준 인터페이스입니다.
GvrPointerPhysicsRaycaster이 스크립트는 GvrPointerInputModule과 함께 사용할 레이캐스터를 제공합니다.
GvrPointerScrollInput이 클래스는 GvrPointerInputModule 이 Unity 이벤트 시스템을 통해 스크롤 이벤트를 라우트하는 데 사용됩니다.
GvrRecenterOnlyController
GvrReticlePointer사용자가 가리키는 모든 객체 앞에 원형 레티클을 그립니다.
GvrReticlePointerImpl사용자가 가리키는 모든 객체 앞에 원형 레티클을 그립니다.
GvrSettings
GvrTooltip유니티 캔버스 (Unity Canvas)를 사용하여 컨트롤러 비주얼에 오버레이하는 컨트롤 스키마를 표시하기위한 툴팁.
GvrTouchPoint이 스크립트는 터치 패드에서 엄지의 위치를 시각화하고 움직이는 시점의 애니메이션을 제어합니다.
GvrUIHelpers
GvrUnitySdkVersionGVR Unity SDK의 버전 정보를 제공하고 로깅합니다.
GvrVideoPlayerTextureExoplayer를 사용하여 비디오를 재생하여 주 텍스처에 렌더링합니다.
GvrViewerGvrViewer 객체는 헤드 장착 디스플레이와 통신합니다.

인터페이스

IGvrPointerHoverHandlerOnGvrPointerHover 콜백을 받으려면 구현할 인터페이스입니다.

 

 

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“구글 광고유니티 통해 전세계 게임 유저 만난다”

유니티구글과 모바일 게임 광고 파트너십 체결

                                                                                      

유니티구글 애드몹 제휴 통해 유니티로 개발된 게임  광고 지원

이번 파트너십 통해 구글은 87.3% 높은 동영상 광고시청완료율 달성

 



<이미지 설명유니티가 구글과 모바일 게임 광고를 위한 전략적 제휴를 맺었다.>

 

2018 8 7 – 세계 최고의 리얼타임 3D 개발 플랫폼을 서비스하는 유니티 테크놀로지스(https://unity3d.com) 구글의 모바일 광고 사업 부문인 구글 애드몹(AdMob)’ 모바일 게임 광고를 위한 전략적 제휴를 체결했다이로써광고주는 모바일 게임 유저에게 효과적으로 광고를 전달할  있으며개발자는 게임을 통해  많은 수익을 얻을  있을 것으로 기대된다.

 

최신 모바일 게임의 50% 이상이 유니티로 제작되고 있어구글 광고주들은 이번 파트너십을 계기로 구글의  광고인 유니버셜  캠페인(Universal App Campaign)’ 통해 모바일 게임을 플레이하는  세계의 수많은 안드로이드  iOS 소비자에게 광고를 노출할  있게 됐다선도적 게임 엔진인 유니티의 게임 유저 규모  전문성과 구글의 글로벌 브랜드 리더십의 결합은 사용자층의 광고 시청 참여를 이끌어  광고주에게 보다 원활하고 통합된 모바일 광고 방법을 제공할 것으로 기대된다.

 

줄리 슈메이커(Julie Shumaker)유니티 테크놀로지스 광고주 솔루션 담당 부사장은 “매일 유니티로 제작된 모바일 게임 콘텐츠가 소비되는 시간은 90억분 이상일 만큼  시장은 광고주가 매우  성과를 달성할  있는 잠재적 가치가 있다광고주들은 더욱 가치 있는 글로벌 사용자의마음을 사로잡고광고 성과를 높이고캠페인을 새로운 차원으로 확대할  있다”며“이번 파트너십을 통해 광고주들이 강력한 광고 채널인 모바일 게임 시장에 접근할  있도록 돕고사용자들의 적극적인 참여를 이끌어내 가치를 창출할  있도록  것”이라고 말했다.

 

유니티와의 파트너십을 통해 NHN엔터테인먼트, Yodo1  Doodle Mobile 등의 매체 게임에서 노출한 결과 구글의 광고시청완료율이 기존 평균치인32.5%에서 87.5% 향상되었다.

 

세계 최대 규모의 강력한 광고 플랫폼 유니티 애즈(Unity Ads)’ 15 대의 기기에 도달하며 매월 94  이상 광고를 노출한다유니티는 유효시청 비율에서 지속적으로 97.8% 기록하여 업계의 성과 기준인 54.7% 훨씬 상회하고 있으며광고주에게 최적의 모바일 광고 환경을 제공함과 동시에 개발자와 게임 유저를 위한 가치를 창출하고 있다(2017 4분기 Moat Analytics Benchmarks  2018 4 유니티 자료 기준).

 

씨씨 샤오(Sissie Hsiao) 구글 모바일 광고 담당 부사장은 “구글은 모바일 게임 생태계의 발전을 위해 노력하고 있으며지난  년간 유니티와광고 통합 관련 협업을 진행해왔다 협업은 전세계 소비자에게 더욱 효과적으로 도달할  있는 방법을 광고주에게 제공하기 위한 노력의 일환”이라며“특히 신규 레벨 잠금 해제나 추가 파워업과 같은 보상으로 더욱 만족스러운 게임 경험을 제공하는 사용자 중심의 보상형 광고 경험을통해 광고주들을 더욱 다양한 게임과 연결할  있게 되어 매우 기쁘다”고 덧붙였다.

 

유니티는 세계에서 가장 많은 사람들이 찾는 실시간 개발 플랫폼으로유니티로 만든 크리에이티브 콘텐츠게임 등은  세계 30  이상의 기기에 탑재되었으며 지난 12개월 동안 240  이상 설치됐다현재 유니티와 구글의 파트너십은  세계의 유니티 개발자와 구글 광고주라면즉시 이용 가능하다.


 

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유니티를 알릴 10인의 공인 전문가 그룹 전격 공개!

유니티 코리아유니티마스터즈 3기 발표

                                                                                      

유니티 전문 도서 저자, 1 개발자게임사 종사자  다양한 경험과 지식 갖춘 전문가 10 선정

VR, 테크니컬 아트프로그래밍포토그래메트리  전문분야 지식·노하우 전달 예정

높은 기존 활동 만족도 통해 2 마스터즈 5 연임 확정

 




<이미지 설명: ‘유니티 마스터즈’ 3기 발표>

 

2018 8 2 – 유니티 코리아(대표 김인숙http://unity3d.com/kr) 8월부터 1년간 유니티 공인 전문가 그룹으로 활동할 ‘유니티 마스터즈’ 3기를 선정했다고 밝혔다.

 

유니티 마스터즈는 유니티에 대한 뛰어난 전문 지식을 바탕으로 오프라인을 통해 여러 분야의 개발자  콘텐츠 제작자들을 대상으로 유니티관련 지식과 노하우를 공유는 유니티 코리아의 공인 전문가 그룹이다유니티 코리아는 지난해 8월부터 진행된 유니티 마스터즈 2 활동을 마무리하고 지난 7 3일부터 22일까지 유니티 마스터즈 3기를 모집한  있다.

 

이번 유니티 마스터즈 3기는 유니티 관련 전문 도서 저자를 비롯해 1 개발자대학 교수게임사 종사자  다양한 경험을 갖춘 10명의 전문가가 선정됐으며, VR, 테크니컬 아트(TA), 프로그래밍포토그래메트리(Photogrammetry)  다양한 분야에서 지식과 노하우를 전달할 예정이다.

 

특히 지난 마스터즈 활동에 대한 높은 만족도를 바탕으로 다수의 인원이 재신청해 정종필박민근이재현지국환김대홍   5명의 2 마스터즈가 3기로 연임됐다.

 

1기부터 3기까지 지속적으로 유니티 마스터즈에 참가하며 2 우수 마스터즈로도 선정된 정종필 청강문화산업대학교 교수는 "지난 2년간 유니티 마스터즈 활동을 통해 여러 분들에게 유니티 관련 정보와 지식을 전달하며 보람을 느꼈다“이번 3 활동에서도 변함없이 꾸준한 활동을해나가겠다”고 말했다.

 

또한 스팀 VR 부문  셀러 1위를 차지한 게임 오버턴VR’ 유명한 한대훈 스튜디오 HG 대표는 이번에 3 마스터즈로 처음 선정됐는데, “동안 유니티를 활용해 높은 퀄리티의 VR 게임을 출시해왔는데 이러한 경험을 바탕으로 다양한 개발자들과 교류하고 싶다 소감을 밝히기도했다.

 

이번에 선정된 3 마스터즈들은 8월부터 2019 7 31일까지 1년간 유니티를 알리고 개발자들과 소통하는 다양한 활동에 참여하게 된다활동 기간 중에는 Unity Pro 무료 이용권과  100만원 상당의 유니티 에셋 스토어 바우처유나이트 등의 국내 유니티 행사 무료 초청  강연자로 참여  발표할  있는 우선권이 제공된다또한 우수 마스터로 선정될 경우 해외 유니티 행사 참관 기회를 제공하며항공료  숙박 비용을유니티가 전액 지원한다.

 

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“배틀그라운드유럽 서버유니티 멀티플레이가 제공한다!

유니티멀티플레이 통해 펍지주식회사와 유럽 지역 게임 서비스 호스팅 계약 체결

 

멀티플레이의 20여년간의 게임 서비스 경험 및 최근 각광받는베어메탈 기반하이브리드 서비스 제공 가능한 점 높이 평가받아

유니티, Unity 2018.2 신기능 및 구글 클라우드와의 파트너십 발표하는 간담회 가져

 





<이미지 설명유니티가 멀티플레이를 통해 펍지와 유럽 지역 게임 서비스 호스팅 계약을 체결했다.>

 

2018 7 18 – 세계적인 리얼타임 제작 플랫폼을 서비스하는 유니티 테크놀로지스(https://unity3d.com) 글로벌 인기 게임 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 개발사 펍지주식회사와 유럽 지역 서버 제공을 위한 계약을 체결했다고 밝혔다.

 

이번 계약은 지난해 12 유니티가 인수한 온라인 게임 서버 호스팅 분야의 선도업체인 멀티플레이 (Multiplay) 통해 진행됐으며해당 기업인수  국내 게임사와 서버 사용 계약을 체결한 최초의 사례다멀티플레이는 타이탄폴2(Titanfall 2), 로켓 리그(Rocket League), 러스트(Rust) 등의 인기 게임을 서비스해 왔으며멀티플레이가 제공하는 하이브리드 클라우드 기술은 전세계적인 대형 온라인 게임에서 널리 활용되고 있다.

 

펍지주식회사는 배틀그라운드에 대한 보다 안정적인 서비스를 제공하기 위해 유럽 서버 파트너로 유니티를 선택했다계약에는 멀티플레이가 20년간 게임 서비스를 운영해오며 서버 구조에 대한 심도 있는 이해와 경험을 쌓아왔으며이를 통해 안정적인 서버 마이그레이션과 운영을 보장한다는 점이 핵심으로 작용했다또한 물리적 서버를 모두 배틀그라운드만을 위해 활용하는 베어메탈 방식을 기반으로 하이브리드 환경을 제공하여기존 클라우드 환경보다 더욱 안정된 성능을 보장하면서 비용효율적인 환경을 제공한다는 점이 높이 평가 받았다.

 

 마뉴엘(Paul Manuel) 멀티플레이 총괄은 배틀그라운드와 같은 전세계적으로 메가히트한 초대형 온라인 게임을 서비스하고 있는 펍지주식회사와 파트너십을 맺게 되어 매우 영광으로 생각한다, “앞으로도 게임 서비스 호스팅에서의 불필요한 어려움을 줄이고 관리 효율성을 높임으로써 게임사들이 플레이어들을 위한 콘텐츠 개발에 더욱 집중할  있도록 적극 노력할 이라고 밝혔다.

 

김창한 펍지주식회사 대표는 “멀티플레이와의 협업을 통해 유럽 지역에서 보다  쾌적하고 안정적인 게임 플레이 환경을 제공할  있게 되어기쁘게 생각한다, “특히 멀티플레이의 전문성과 헌신성그리고 유니티의 기술 자원에 대한 적극적인 지원이 제공되는 만큼 이번 양사간의 시너지가 매우 기대되며유니티와의 장기적인 파트너십을 맺기를 희망한다 언급했다.

 

한편 유니티는 금일 간담회를 열고 멀티플레이와 펍지 간의 계약 소식과 함께 업데이트된 Unity 엔진의 새로운 기능구글 클라우드 파트너십 등의 다양한 최신 소식들에 대한 상세 내용도 발표했다.

 

먼저 지난 10 출시된 최신 버전인 Unity 2018.2 추가된 요소들을 직접 선보이는 데모 행사가 진행됐다. Unity 2018.2 다양한 기능이 추가되고 성능이 대폭 향상돼 개발자  아티스트들에게 최고 수준의 그래픽  최적화를 동시에 지원한다.

 

현장에서는 더욱 강화된 스크립터블 렌더 파이프라인 기능스크립터블 셰이더 배리언트 스트리핑(Scriptable shader variants stripping) 기능,LWRP(Lightweight Render Pipeline: 경량 렌더 파이프라인) 통한 고성능 그래픽 구현디테일한 조명 표현이 가능한 프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper) 등을 중심으로  시연이 펼쳐져  호응을 얻었다.

 

또한 지난 6 발표돼 화제를 모은 구글 클라우드와의 파트너십에 대한 보다 상세한 내용도 공개됐다커넥티드 게임 개발을 위해 제공되는 멀티플레이 게임 서버 호스팅   여름 출시 예정으로 유니티 개발 환경에 통합돼 구글 클라우드에서 실행할  있는 오픈소스 매치메이킹 프로젝트 등에 대한 자세한 내용이 소개돼 눈길을 끌었다.

 

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:

유니티 www 객체

유니티(Unity) 2018. 10. 4. 10:57 |

www 객체

 

웹 페이지에 간단하게 액세스 할 수 있습니다.

이것은 URL의 컨텐츠를 검색하기위한 작은 유틸리티 모듈이다.

새 WWW 객체를 반환 WWW (URL)를 호출하여 백그라운드에서 다운로드를 시작합니다.

당신은 다운로드가 완료 있는지 또는 때까지 자동으로 (게임의 나머지 부분을 차단하지 않고) 대기 다운로드 객체를 생성하기 위해의 isDone 속성을 검사 할 수 있습니다.

당신은 최고 점수 목록 또는 어떤 이유로 호출 집 같은 게임과의 통합을 위해 웹 서버에서 일부 데이터를 얻을하려는 경우 사용합니다. 웹 다운로드 이미지 텍스처를 생성하는 새로운 웹 플레이어 데이터 파일을 스트림으로로드하는 기능도있다.

가 WWW 클래스는 모두 GET 및 서버에 POST 요청을 보낼 수 있습니다. 당신이의 postData 매개 변수를 제공하면 WWW 클래스는 기본 및 POST로 GET을 사용합니다.

 

참조 : WWWForm을의 postData 매개 변수에 대한 유효한 양식 데이터를 구축하는 방법을.

 

구성 변수

assetBundle -프로젝트 폴더에서 에셋 를 포함 할 수 있습니다 에셋 번들을 스트리밍합니다.

 

audioClip - 다운로드 된 데이터로부터 생성 된 오디오 클립을 반환합니다 (읽기 전용).

 

bytes - 바이트 배열로 가져 와서 Web 페이지의 내용을 반환합니다 (읽기 전용).

 

bytesDownloaded - 다운로드 된 바이트 수는 (읽기 전용입니다).

 

error - 다운로드 중에 오류가 발생하면 오류 메시지를 반환합니다 (읽기 전용).

 

isDone - 다운로드는 이미 종료하고 있습니까? (읽기 전용)

 

movie - 다운로드 된 데이터로부터 생성하고 반환합니다 (읽기 전용).

 

progress - 어디까지 다운로드 진행되고 있습니까?

 

responseHeaders - 헤더의 사전을 반환 합니다

 

text - 문자열로 인출 된 웹 페이지의 내용을 반환합니다 (읽기 전용).

 

texture - 다운로드 된 데이터로부터 Texture2D를 반환합니다 (읽기 전용).

 

textureNonReadable - 다운로드 된 데이터로부터 생성 된 읽기전용의 Texture2D를 반환합니다 (읽기 전용).

threadPriority -

 

uploadProgress - 어디까지 업로드가 진행되고 있습니까.

 

url - 이 WEB 요청 URL은 읽기 전용입니다

 

 

Funtions

 

Dispose - 기존의 WWW 객체를 파기합니다.

이 기능은 진행중인 다운로드를 중지하는 데 사용할 수 있습니다. 당신이 사용자에게 게임의 수준의 원격 로딩을 취소하는 옵션을 제공하려는 경우에 예를 들어, 유용 할 수 있습니다.

 

GetAudioClip

-public AudioClip GetAudioClip(bool threeD);

-public AudioClip GetAudioClip(bool threeD, bool stream);

-public AudioClip GetAudioClip(bool threeD, bool stream, AudioType audioType);

 

다운로드 된 데이터로부터 생성 된 AudioClip를 돌려줍니다

 

데이터는 오그 (웹 / 독립형), MP3 또는 WAV 오디오 클립이어야합니다. 재생을 시작하기 전에 이러한 추적기 형식의 AudioClip.isReadyToPlay가 true로 전환해야합니다 있도록 모든 데이터는 존재하지 않으면 안되기 때문에, XM, IT, MOD와 S3M 형식은 또한 스트리밍 할 수 있지만, 이러한 실시간 재생은 지원되지 않는다는 점에 유의하십시오 클립 전과는 AudioSource에 할당 재생할 수 있습니다.

 

 

파라메터

threeD - 클립은 2D 또는 3D 클립할지 여부를 지정하는 데 사용합니다.

 

stream - 클립은 그것이 플레이 할 준비가 되기 전에 완전히 다운로드하거나 스트림이 클립의 일부만 다운로드 된 경우에도 재생할 수 있는지 여부를 설정합니다. 후자는 클립을 요구 비활성화됩니다.

 

audioType -설정되어 있지 않은 경우 Unity는 URL에서 유형을 결정하려고합니다.

 

 

 

 

 

GetAudioClipCompressed

public AudioClip GetAudioClipCompressed();

public AudioClip GetAudioClipCompressed(bool threeD);

public AudioClip GetAudioClipCompressed(bool threeD, AudioType audioType);

 

메모리에 압축 된 다운로드 된 데이터로부터 생성 된 AudioClip를 돌려줍니다

기본적으로 GetAudioClip는 압축 파일을 메모리에로드합니다. 이 버전에서는 압축 된 데이터를로드하고 그것을 연주로 그것을 압축합니다. 데이터는 오그 (웹 / 독립형), MP3 (전화) 또는 WAV 오디오 클립이어야합니다.

 

 

파라메터

threeD - 클립은 2D 또는 3D 클립할지 여부를 지정하는 데 사용합니다.

 

audioType - 설정되어 있지 않은 경우 Unity는 URL에서 유형을 결정하려고합니다.

 

 

LoadImageIntoTexture

public void LoadImageIntoTexture(Texture2D tex);

 

다운로드 된 데이터의 이미지에서 기존에 Texture2D의 내용을 바꿉니다.

 

데이터는 JPG 또는 PNG 형식의 이미지 않으면 안됩니다. 데이터가 유효한 이미지가 아닌 경우, 생성 된 텍스처는 물음표 작은 이미지입니다. 이미지의 각 차원에 대한 2의 거듭 제곱 크기를 사용하는 것이 좋습니다. 어떤 크기도 작동하지만 약간 늦게로드하고 조금 더 많은 메모리를 취할 수 있습니다.

 

PNG 파일은 감마 정보가 포함되어있는 경우에는 PNG 파일의 경우 감마 텍스처에 적용됩니다. 보정용 디스플레이 감마는 2.0로 가정됩니다. 파일 감마 정보가 포함되지 않은 경우 색상 보정되지 않습니다.

 

파라메터

tex -기존의 텍스처 객체는 이미지 데이터로 덮어 씁니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Static Functions

 

EscapeURL

public static string EscapeURL(string s, Encoding e = System.Text.Encoding.UTF8);

public static string EscapeURL(string s, Encoding e = System.Text.Encoding.UTF8);

 

 

그들은 URL 친화적임을 확인하기 위해 문자열의 문자를 이스케이프합니다.

 

특정 텍스트는 URL에 존재하는 특별한 의미를 가지고 있습니다. 당신은 URL 매개 변수에서 이러한 문자를 포함 할 필요가있는 경우, 당신은 이스케이프 시퀀스로 그들을 표현해야합니다. 이것은 악의적 인 사용자가 웹 서버를 공격하는 URL의 내용을 조작 할 수없는 것을 보장합니다.

 

string s 이스케이프가 포함된 문자 라인

 

 

 

 

 

 

 

 

Encoding e 텍스트가 사용할 인코딩

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애니메이션의 통합

Animation 트랜지션 모드를 사용시 animator 컴포넌트를 컨트롤러 요소애 연결 합니다.

컨트롤러 요소에 Animator 컴포넌트를 연결시 Auto Generate Animation을 클릭하면 자동으로 실행

*UI애니메이션 트랜지션 모드는 Unity 래거시(legacy) 애니메이션 시스템과 호환되지 않습니다.

 


자동 레이아웃

자동 레이아웃 시스템은 중첩된 레이아웃(Horizontal Group, Vertical GROUP, Grid Group) 그룹에 있는 요소의 배치 방법을 제공

요소를 자동으로 컨텐츠 에 맞는 크기로 변경

자동레이아웃 시스템은 Rect Transform 시스템의 내장 시스템 입니다 일부를 쓸지 모두 쓸지 선택하여 실행할수 있다.



Layout Element의 이해

자동 레이아웃 시스템은 Layout_Element_와 Layout_controller_ 개넘에 근거 한것

Layout Element는 Rect Transform 이나 임의 컴포넌트도 가지고 있는 오브젝트

자신의 바람직한 크기를 정확하게 파악 함

자신의 크기를 직접 설정할 수 없지만 Layout Controller 기능을 가진 다른 컴포넌트는 사용하기 전에 크기 계산을 위해

제공된 정보를 사용할 수 있습니다.

/ Layout Element는 자신을 정의하는 다음과 같은 특성을 가지고 있다.

  • Minimum width
  • Minimum height
  • Preferred width
  • Preferred height
  • Flexible width
  • Flexible height

 

Layout Group의 요소 배치의 기본 원리 크기의 변경

*우선 minimum크기가 할당

*충분히 사용 가능한 공간이 있으면 preferred 크기가 할당

*아직 사용 가능한 공간이 있으면 flexible 크기가 할당 됩니다.

Rect Transform이 연결되어 있는 게임 오브젝트는 Layout Element로 동작 할수 있다. 연결된 오브젝트 들은 기본적으로

minimum, preferred, flexible 크기를 0으로 가지고 있음 - 특정 컴포넌트는 게임 오브젝트에 더해졌을 떄 그 특성을 변경합니다.

image와 Text 컴포넌트는 Layout Element의 프로퍼티를 제공하는 컴포넌트의 두가지 예

그들은 스프라이트 또는 텍스트 콘텐츠를 매치하기 위해 preferred width와 height를 변경합니다.

Layout Element 컴포넌트

minimum, preferred 또는 flexible 크기를 덮어쓰고 싶다면 게임 오브젝트에 Layout Element를 더함으로써 가능합니다.

 

Layout Element 컴포넌트는 하나 이상의 레이아웃 프로퍼티의 값을 덮어 쓰는데, 덮어 쓰고

싶은 프로퍼티의 체크 박스를 사용하여 덮어쓰려는 값을 지정 합니다

//자세한 설명은 여기로

http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/script-LayoutElement.html

Layout Controller의 이해

Layout Controller는 Rect Transform을 가진 게임 오브젝트 크기 조절 및 경우에 따라서는 하나 이상의

레이아웃 요소의 위치를 관리하는 컴포넌트 입니다.

Layout Controller는 Layout Elment(그 자체가 연결되어 있는 동일한 게임 오브젝트) 또는 자식의 Layout Element를

제어할 수 없습니다.

Layout Controller 역활을 하는 컴포넌트는 동시에 Layout Element로서도 동작할수 있습니다

Content Size Fitter

Content Size Fitter는 자신의 Layout Element의 크기를 관리하는 Layout Controller 역활을 합니다.

자동 레이아웃 시스템의 동작을 보는 방법으로 가장 간단한것은 Content Size Fitter 컴포넌트를 Text 컴포넌트를 가진

게임 오브젝트에 더하는 것입니다.

Horizontal Fit과 Vertical Fit중 하나를 Preferred로 설정하면 Rect Transform은 자신의 width 및/또는 Height를 텍스트 콘텐츠에 맞게

조정합니다

Aspect Ratio Fitter

Aspect Ratio Fitter는 자신의 Latout Element의 크기를 제어하는 Layout Controller역활을 합니다

height를 width에 맞게 혹은 그반대로 조정할수 있습니다. 혹은 요소를 그 부모, 또는 부모의 envelope 안쪽에 맞출 수 있습니다.

Aspect Ratio FItter는 minimum크기와 preferred 크기와 같은 레이아웃 정보를 고려하지 않습니다.

Layout Groups

Layout Group은 자식의 Layout Element의 크기와 위치를 제어하는 Layout Controller 컴포넌트 역활도 함

Layout group은 자신의 크기는 관리를 안하며 대신 다른 Layout Controller에 관리되고 있거나 또는 수동으로 설정된 Layout Element 의 역활을 수행합니다

Layout Group에 할당된 크기가 어떤것이라도 대부분의 경우 자식 요소로 보고되는 minimum, preferred, flexible크기에 따라 자식의 Layout Element각각의

영역에 적절한 양을 할당하려고 합니다.

구동하는 Rect Transform 프로퍼티

자동 레이아웃 시스템의 Layout Controller는 특정 UI요소의 크기와 위치 선정을 관리 할수 있다.

크기와 위치를 인스텍터창이나 씬뷰를 통해 수동으로 편집 해서는 안됨

-설정시 다음 레이아웃 계산에서 Layout Controller를 통해서 재설정 됩니다.

Rect Transform 에는 _구동하는(driven) Property를 취급하는 개념이 있음

기술적인 세부 사항

사용자 정의 방식으로 레이아웃을 관리하는 컴포넌트를 생성 가능

이것은 특정 인터페이스를 구현한 컴포넌트를 가짐으로써 실행됩니다

레이아웃 인터페이스

ILayoutElement 인터페이스를 구현하는 경우 컴포넌트는 자동레이아웃에 의해 Layout Element로 처리됨.

ILayoutGroup 인터페이스를 구현하는 경우 컴포넌트는 컴포넌트는 자식의 Rect Transform을 작동시키는 것을 예상합니다.

ILayoutSelfController 인터페이스를 구현하는 경우 컴포넌트는 자신의 Rect Transform을 작동시키는걸 예상합니다.

레이아웃 계산

자동 레이아웃 시스템은 다음과 같은 순서로 평가*수행 합니다.

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:

초보자를 위한 유니티5 입문


Rect Transform

속성

설명

Pos X, Pos Y, Pos Z

X축, Y축, Z축의 Anchor에서 Pivot의 위치 정보

Width

UI의 폭

Height

UI의 높이

Rotation

UI의 회전 정보

Scale

UI 자체 크기

Anchor

UI 오브젝트를 Canvas에 배치할 때의 기준점

Pivot

UI의 위치나 회전의 기준점

- uGUI 전용 Transform


 

Canvas의 Render Mode

-> Canvas의 Canvas 컴포넌트의 Render Mode에서 UI 렌더링 설정을 할 수 있다.

Screen Space-Overlay, Screen Space-Camera, World Space


 

-Screen Space-Overlay

-> UI가 게임 화면의 가장 앞에 렌더링 되는 모드이다.

이 옵션을 선택하면 항상 맨 앞에 UI가 그려지게 되어 UI와 다른 오브젝트 사이의 그리기 순서를 지정할 수 없다. 또한 이 모드에서는 카메라를 제거하고 다른 오브젝트가 하나도 없더라도, UI 오브젝트는 표시된다.


 

-Screen Space-Camera

-> 카메라를 지정하여 그 카메라에서 UI를 그리는 모드이다.

카메라는 Render Camera에 Main Camera외에 UI용 카메라를 따로 준비한다.

Main Camera 및 UI용 카메라의 그리기 순서를 설정할 수도 있어서 UI 오브젝트를 다른 오브젝트 뒤에 표시가 가능.


 

-World Space

-> UI 오브젝트가 가른 오브젝트와 마찬가지로 X, Y, Z를 기준으로 배치되는 모드이다.

이 렌더링 모드에서는 다른 오브젝트와 마찬가지로 텍스트를 회전시키거나, 깊이를 적용하여 표시할 수 있다.



 

UI 오브젝트

UI 오브젝트

설명

Panel

게임 화면 전체에 이미를 표시하는데 사용.

Raw Image

텍스처 리소스를 사용하여 이미지를 표시.

Image

스프라이트를 사용하여 이미지 리소스를 표시.

Button

클릭되었을 때 액션 이벤트를 발생시키기 위해 사용.

Text

텍스트를 표시.

Slider

설정된 최솟값과 최댓값 사이의 값을 입력받거나 속성값으로 사용.

Toggle

선택 항목의 체크 여부를 지정하기 위해 사용.

Scrollbar

설정된 최솟값부터 최댓값 사이의 값을 입력받거나 진행 상황을 표시.

Canvas

Canvas를 추가.(복수의 Canvas를 추가할 수도 있다.)



컨트롤(Controls)

 

Label : 텍스트와 이미지를 표시할 수 있다.

- GUI.Label 함수의 첫 번째 이수는 그리는 위치와 범위를 Rect 클래스로 지정. 두 번째 인수는 표시하고 싶은 텍스트와 텍스처를 지정.

(텍스트와 택스처를 함께 표시하고 싶을 때는 GUIContent 클래스로 모아서 지정 가능)


void OnGUI{

 GUI.Label(new Rect(10, 10, 50, 50), "Label");

 GUI.Label(new Rect(10, 70, 50, 50), texture);

 GUI.Label(new Rect(10, 130, 50, 50), new GUIContent("Label", texture));

 } 

 

 

Box : Label과 마찬가지로 텍스트와 이미지를 표시한다.

- 배경 이미지 위에 표시 가능.

void OnGUI{

 GUI.Box(new Rect(10, 10, 50, 50), "Label");

 GUI.Box(new Rect(10, 70, 50, 50), texture);

 GUI.Box(new Rect(10, 130, 50, 50), new GUIContent("Label", texture));

 }

 

Button : 버튼 배경이 있는 텍스트와 이미지를 표시할 수 있다.

- 동시에 화면에서 Rect 클래스로 지정한 버튼 영역을 누르면 true가 반환.

void OnGUI{

 if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 50, 50), "Button"))

 Debug,Log("Push Button 1");

if(GUI.Button(new Rect(10, 70, 50, 50), texture))

Debug,Log("Push Button 2");

if(GUI.Button(new Rect(10, 130, 50, 50), new GUIContent("button", texture)))

Debug,Log("Push Button 3");

}

 

RepeatButton : 버튼 영역을 누르는 동안 항상 true를 반환.

void OnGUI{

if(GUI.RepeatButton(new Rect(10, 10, 50, 50), "RepeatButton"))

Debug,Log("Push Button 1");

if(GUI.RepeatButton(new Rect(10, 70, 50, 50), Repeattexture))

Debug,Log("Push Button 2");

if(GUI.RepeatButton(new Rect(10, 130, 50, 50), new GUIContent("Repeatbutton", texture)))

Debug,Log("Push Button 3");

}


 

TextField : 한 줄짜리 텍스트 입력란을 표시한다.

- 인수에는 입력란에 표시할 텍스트를 지정한다. 반환 값으로 항상 입력란의 문자열을 돌려준다.


 

TextArea : 여러 행으로 된 텍스트 입력란을 표시.


 

PasswordFild : 표시할 문자열을 지정한 문자로 모두 치환해서 표시.

- 암호를 입력할 때 사용.


 

Toggle : On/Off 체크박스가 딸린 Label을 표시.

- 인수로 선택 상태를 지정할 수 있다. 반환 값은 현재 상태를 반환.


 

Toolbar : 버튼 여러 개를 한 행에 가로로 표시한다.

- 버튼 여러 개 중에서 항상 버튼 하나를 선택한 버튼 그룹.

표시할 내용을 인수로 지정할 때 string 배열이면 텍스트, Texture 배열이면 이미지,

GUIContents 배열이면 텍스트와 Texturn가 혼합 된 버튼을 표시 가능

반환값은 선택된 버튼 인덱스.


 

SelectionGrid : 옆으로 나열한 버튼 수를 지정해서 버튼을 여러 개의 열로 표시.

- 그 밖의 동작은 Toolbar랑 동일.


 

Slider / Scrollbar

- 손잡이 부분(노브)을 수평 방향이나 수직 방향으로 밀어 지정한 범위 내에서 float값을 조작하는 바이다.

Slider는 노브 크기가 고정되어 있지만, Scrollbar는 노브의 크기를 변경 가능.


 

Window : 팝업 창을 나타낸다.

- Window에서는 Window끼리 식별할 수 있는 ID 번호와 Window내에 표시할 내용을 적은 Window 함수가 필요.

 

 

 

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