유니티를 알릴 10인의 공인 전문가 그룹 전격 공개!

유니티 코리아유니티마스터즈 3기 발표

                                                                                      

유니티 전문 도서 저자, 1 개발자게임사 종사자  다양한 경험과 지식 갖춘 전문가 10 선정

VR, 테크니컬 아트프로그래밍포토그래메트리  전문분야 지식·노하우 전달 예정

높은 기존 활동 만족도 통해 2 마스터즈 5 연임 확정

 




<이미지 설명: ‘유니티 마스터즈’ 3기 발표>

 

2018 8 2 – 유니티 코리아(대표 김인숙http://unity3d.com/kr) 8월부터 1년간 유니티 공인 전문가 그룹으로 활동할 ‘유니티 마스터즈’ 3기를 선정했다고 밝혔다.

 

유니티 마스터즈는 유니티에 대한 뛰어난 전문 지식을 바탕으로 오프라인을 통해 여러 분야의 개발자  콘텐츠 제작자들을 대상으로 유니티관련 지식과 노하우를 공유는 유니티 코리아의 공인 전문가 그룹이다유니티 코리아는 지난해 8월부터 진행된 유니티 마스터즈 2 활동을 마무리하고 지난 7 3일부터 22일까지 유니티 마스터즈 3기를 모집한  있다.

 

이번 유니티 마스터즈 3기는 유니티 관련 전문 도서 저자를 비롯해 1 개발자대학 교수게임사 종사자  다양한 경험을 갖춘 10명의 전문가가 선정됐으며, VR, 테크니컬 아트(TA), 프로그래밍포토그래메트리(Photogrammetry)  다양한 분야에서 지식과 노하우를 전달할 예정이다.

 

특히 지난 마스터즈 활동에 대한 높은 만족도를 바탕으로 다수의 인원이 재신청해 정종필박민근이재현지국환김대홍   5명의 2 마스터즈가 3기로 연임됐다.

 

1기부터 3기까지 지속적으로 유니티 마스터즈에 참가하며 2 우수 마스터즈로도 선정된 정종필 청강문화산업대학교 교수는 "지난 2년간 유니티 마스터즈 활동을 통해 여러 분들에게 유니티 관련 정보와 지식을 전달하며 보람을 느꼈다“이번 3 활동에서도 변함없이 꾸준한 활동을해나가겠다”고 말했다.

 

또한 스팀 VR 부문  셀러 1위를 차지한 게임 오버턴VR’ 유명한 한대훈 스튜디오 HG 대표는 이번에 3 마스터즈로 처음 선정됐는데, “동안 유니티를 활용해 높은 퀄리티의 VR 게임을 출시해왔는데 이러한 경험을 바탕으로 다양한 개발자들과 교류하고 싶다 소감을 밝히기도했다.

 

이번에 선정된 3 마스터즈들은 8월부터 2019 7 31일까지 1년간 유니티를 알리고 개발자들과 소통하는 다양한 활동에 참여하게 된다활동 기간 중에는 Unity Pro 무료 이용권과  100만원 상당의 유니티 에셋 스토어 바우처유나이트 등의 국내 유니티 행사 무료 초청  강연자로 참여  발표할  있는 우선권이 제공된다또한 우수 마스터로 선정될 경우 해외 유니티 행사 참관 기회를 제공하며항공료  숙박 비용을유니티가 전액 지원한다.

 

Posted by 테루키스
:

“배틀그라운드유럽 서버유니티 멀티플레이가 제공한다!

유니티멀티플레이 통해 펍지주식회사와 유럽 지역 게임 서비스 호스팅 계약 체결

 

멀티플레이의 20여년간의 게임 서비스 경험 및 최근 각광받는베어메탈 기반하이브리드 서비스 제공 가능한 점 높이 평가받아

유니티, Unity 2018.2 신기능 및 구글 클라우드와의 파트너십 발표하는 간담회 가져

 





<이미지 설명유니티가 멀티플레이를 통해 펍지와 유럽 지역 게임 서비스 호스팅 계약을 체결했다.>

 

2018 7 18 – 세계적인 리얼타임 제작 플랫폼을 서비스하는 유니티 테크놀로지스(https://unity3d.com) 글로벌 인기 게임 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 개발사 펍지주식회사와 유럽 지역 서버 제공을 위한 계약을 체결했다고 밝혔다.

 

이번 계약은 지난해 12 유니티가 인수한 온라인 게임 서버 호스팅 분야의 선도업체인 멀티플레이 (Multiplay) 통해 진행됐으며해당 기업인수  국내 게임사와 서버 사용 계약을 체결한 최초의 사례다멀티플레이는 타이탄폴2(Titanfall 2), 로켓 리그(Rocket League), 러스트(Rust) 등의 인기 게임을 서비스해 왔으며멀티플레이가 제공하는 하이브리드 클라우드 기술은 전세계적인 대형 온라인 게임에서 널리 활용되고 있다.

 

펍지주식회사는 배틀그라운드에 대한 보다 안정적인 서비스를 제공하기 위해 유럽 서버 파트너로 유니티를 선택했다계약에는 멀티플레이가 20년간 게임 서비스를 운영해오며 서버 구조에 대한 심도 있는 이해와 경험을 쌓아왔으며이를 통해 안정적인 서버 마이그레이션과 운영을 보장한다는 점이 핵심으로 작용했다또한 물리적 서버를 모두 배틀그라운드만을 위해 활용하는 베어메탈 방식을 기반으로 하이브리드 환경을 제공하여기존 클라우드 환경보다 더욱 안정된 성능을 보장하면서 비용효율적인 환경을 제공한다는 점이 높이 평가 받았다.

 

 마뉴엘(Paul Manuel) 멀티플레이 총괄은 배틀그라운드와 같은 전세계적으로 메가히트한 초대형 온라인 게임을 서비스하고 있는 펍지주식회사와 파트너십을 맺게 되어 매우 영광으로 생각한다, “앞으로도 게임 서비스 호스팅에서의 불필요한 어려움을 줄이고 관리 효율성을 높임으로써 게임사들이 플레이어들을 위한 콘텐츠 개발에 더욱 집중할  있도록 적극 노력할 이라고 밝혔다.

 

김창한 펍지주식회사 대표는 “멀티플레이와의 협업을 통해 유럽 지역에서 보다  쾌적하고 안정적인 게임 플레이 환경을 제공할  있게 되어기쁘게 생각한다, “특히 멀티플레이의 전문성과 헌신성그리고 유니티의 기술 자원에 대한 적극적인 지원이 제공되는 만큼 이번 양사간의 시너지가 매우 기대되며유니티와의 장기적인 파트너십을 맺기를 희망한다 언급했다.

 

한편 유니티는 금일 간담회를 열고 멀티플레이와 펍지 간의 계약 소식과 함께 업데이트된 Unity 엔진의 새로운 기능구글 클라우드 파트너십 등의 다양한 최신 소식들에 대한 상세 내용도 발표했다.

 

먼저 지난 10 출시된 최신 버전인 Unity 2018.2 추가된 요소들을 직접 선보이는 데모 행사가 진행됐다. Unity 2018.2 다양한 기능이 추가되고 성능이 대폭 향상돼 개발자  아티스트들에게 최고 수준의 그래픽  최적화를 동시에 지원한다.

 

현장에서는 더욱 강화된 스크립터블 렌더 파이프라인 기능스크립터블 셰이더 배리언트 스트리핑(Scriptable shader variants stripping) 기능,LWRP(Lightweight Render Pipeline: 경량 렌더 파이프라인) 통한 고성능 그래픽 구현디테일한 조명 표현이 가능한 프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper) 등을 중심으로  시연이 펼쳐져  호응을 얻었다.

 

또한 지난 6 발표돼 화제를 모은 구글 클라우드와의 파트너십에 대한 보다 상세한 내용도 공개됐다커넥티드 게임 개발을 위해 제공되는 멀티플레이 게임 서버 호스팅   여름 출시 예정으로 유니티 개발 환경에 통합돼 구글 클라우드에서 실행할  있는 오픈소스 매치메이킹 프로젝트 등에 대한 자세한 내용이 소개돼 눈길을 끌었다.

 

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Posted by 테루키스
:

유니티 www 객체

유니티(Unity) 2018. 10. 4. 10:57 |

www 객체

 

웹 페이지에 간단하게 액세스 할 수 있습니다.

이것은 URL의 컨텐츠를 검색하기위한 작은 유틸리티 모듈이다.

새 WWW 객체를 반환 WWW (URL)를 호출하여 백그라운드에서 다운로드를 시작합니다.

당신은 다운로드가 완료 있는지 또는 때까지 자동으로 (게임의 나머지 부분을 차단하지 않고) 대기 다운로드 객체를 생성하기 위해의 isDone 속성을 검사 할 수 있습니다.

당신은 최고 점수 목록 또는 어떤 이유로 호출 집 같은 게임과의 통합을 위해 웹 서버에서 일부 데이터를 얻을하려는 경우 사용합니다. 웹 다운로드 이미지 텍스처를 생성하는 새로운 웹 플레이어 데이터 파일을 스트림으로로드하는 기능도있다.

가 WWW 클래스는 모두 GET 및 서버에 POST 요청을 보낼 수 있습니다. 당신이의 postData 매개 변수를 제공하면 WWW 클래스는 기본 및 POST로 GET을 사용합니다.

 

참조 : WWWForm을의 postData 매개 변수에 대한 유효한 양식 데이터를 구축하는 방법을.

 

구성 변수

assetBundle -프로젝트 폴더에서 에셋 를 포함 할 수 있습니다 에셋 번들을 스트리밍합니다.

 

audioClip - 다운로드 된 데이터로부터 생성 된 오디오 클립을 반환합니다 (읽기 전용).

 

bytes - 바이트 배열로 가져 와서 Web 페이지의 내용을 반환합니다 (읽기 전용).

 

bytesDownloaded - 다운로드 된 바이트 수는 (읽기 전용입니다).

 

error - 다운로드 중에 오류가 발생하면 오류 메시지를 반환합니다 (읽기 전용).

 

isDone - 다운로드는 이미 종료하고 있습니까? (읽기 전용)

 

movie - 다운로드 된 데이터로부터 생성하고 반환합니다 (읽기 전용).

 

progress - 어디까지 다운로드 진행되고 있습니까?

 

responseHeaders - 헤더의 사전을 반환 합니다

 

text - 문자열로 인출 된 웹 페이지의 내용을 반환합니다 (읽기 전용).

 

texture - 다운로드 된 데이터로부터 Texture2D를 반환합니다 (읽기 전용).

 

textureNonReadable - 다운로드 된 데이터로부터 생성 된 읽기전용의 Texture2D를 반환합니다 (읽기 전용).

threadPriority -

 

uploadProgress - 어디까지 업로드가 진행되고 있습니까.

 

url - 이 WEB 요청 URL은 읽기 전용입니다

 

 

Funtions

 

Dispose - 기존의 WWW 객체를 파기합니다.

이 기능은 진행중인 다운로드를 중지하는 데 사용할 수 있습니다. 당신이 사용자에게 게임의 수준의 원격 로딩을 취소하는 옵션을 제공하려는 경우에 예를 들어, 유용 할 수 있습니다.

 

GetAudioClip

-public AudioClip GetAudioClip(bool threeD);

-public AudioClip GetAudioClip(bool threeD, bool stream);

-public AudioClip GetAudioClip(bool threeD, bool stream, AudioType audioType);

 

다운로드 된 데이터로부터 생성 된 AudioClip를 돌려줍니다

 

데이터는 오그 (웹 / 독립형), MP3 또는 WAV 오디오 클립이어야합니다. 재생을 시작하기 전에 이러한 추적기 형식의 AudioClip.isReadyToPlay가 true로 전환해야합니다 있도록 모든 데이터는 존재하지 않으면 안되기 때문에, XM, IT, MOD와 S3M 형식은 또한 스트리밍 할 수 있지만, 이러한 실시간 재생은 지원되지 않는다는 점에 유의하십시오 클립 전과는 AudioSource에 할당 재생할 수 있습니다.

 

 

파라메터

threeD - 클립은 2D 또는 3D 클립할지 여부를 지정하는 데 사용합니다.

 

stream - 클립은 그것이 플레이 할 준비가 되기 전에 완전히 다운로드하거나 스트림이 클립의 일부만 다운로드 된 경우에도 재생할 수 있는지 여부를 설정합니다. 후자는 클립을 요구 비활성화됩니다.

 

audioType -설정되어 있지 않은 경우 Unity는 URL에서 유형을 결정하려고합니다.

 

 

 

 

 

GetAudioClipCompressed

public AudioClip GetAudioClipCompressed();

public AudioClip GetAudioClipCompressed(bool threeD);

public AudioClip GetAudioClipCompressed(bool threeD, AudioType audioType);

 

메모리에 압축 된 다운로드 된 데이터로부터 생성 된 AudioClip를 돌려줍니다

기본적으로 GetAudioClip는 압축 파일을 메모리에로드합니다. 이 버전에서는 압축 된 데이터를로드하고 그것을 연주로 그것을 압축합니다. 데이터는 오그 (웹 / 독립형), MP3 (전화) 또는 WAV 오디오 클립이어야합니다.

 

 

파라메터

threeD - 클립은 2D 또는 3D 클립할지 여부를 지정하는 데 사용합니다.

 

audioType - 설정되어 있지 않은 경우 Unity는 URL에서 유형을 결정하려고합니다.

 

 

LoadImageIntoTexture

public void LoadImageIntoTexture(Texture2D tex);

 

다운로드 된 데이터의 이미지에서 기존에 Texture2D의 내용을 바꿉니다.

 

데이터는 JPG 또는 PNG 형식의 이미지 않으면 안됩니다. 데이터가 유효한 이미지가 아닌 경우, 생성 된 텍스처는 물음표 작은 이미지입니다. 이미지의 각 차원에 대한 2의 거듭 제곱 크기를 사용하는 것이 좋습니다. 어떤 크기도 작동하지만 약간 늦게로드하고 조금 더 많은 메모리를 취할 수 있습니다.

 

PNG 파일은 감마 정보가 포함되어있는 경우에는 PNG 파일의 경우 감마 텍스처에 적용됩니다. 보정용 디스플레이 감마는 2.0로 가정됩니다. 파일 감마 정보가 포함되지 않은 경우 색상 보정되지 않습니다.

 

파라메터

tex -기존의 텍스처 객체는 이미지 데이터로 덮어 씁니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Static Functions

 

EscapeURL

public static string EscapeURL(string s, Encoding e = System.Text.Encoding.UTF8);

public static string EscapeURL(string s, Encoding e = System.Text.Encoding.UTF8);

 

 

그들은 URL 친화적임을 확인하기 위해 문자열의 문자를 이스케이프합니다.

 

특정 텍스트는 URL에 존재하는 특별한 의미를 가지고 있습니다. 당신은 URL 매개 변수에서 이러한 문자를 포함 할 필요가있는 경우, 당신은 이스케이프 시퀀스로 그들을 표현해야합니다. 이것은 악의적 인 사용자가 웹 서버를 공격하는 URL의 내용을 조작 할 수없는 것을 보장합니다.

 

string s 이스케이프가 포함된 문자 라인

 

 

 

 

 

 

 

 

Encoding e 텍스트가 사용할 인코딩

Posted by 테루키스
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